WdG - Welt der Götter Fantasy-Simulationsspiel

WdG - Welt der Götter

Fantasy-Simulationsspiel





Die WdG-Klassik - Spielregel

Die Urheber- und wettbewerblichen Rechte für Spiel und Regeln einschließlich der darin verwendeten typischen Namen und Symbole liegen ausschließlich beim Autor. Jeder Nachdruck und jede Vervielfältigung - auch auszugsweise - ist nur nach ausdrücklicher und schriftlicher Genehmigung der Inhaber der Rechte gestattet! (c) 02/1979, 02/2022



Der folgende Auszug aus der Spielregel soll einen ersten Einblick in das Spiel bieten.
Maßgeblich für das Mitspielen ist die vollständige Spielregelausgabe, die jeder Mitspieler vor Spielbeginn jeweils als aktuelle Datei- oder Papierversion erhält!




Die Welt der Götter

Irgendwo und irgendwann liegt die Welt Alysma. Sie ist unterteilt in mehrere Teile, die Segmente genannt werden. Auf jedem Segment kann ein eigenes, von den anderen Segmenten weitgehend unabhängiges, Spiel stattfinden.
Die Zeitepoche von Alysma entspricht in etwa der des sehr frühen irdischen Mittelalters vor der Zeitenwende; technische Geräte existieren noch nicht, und die Welt ist nur zu einem geringen Teil erforscht. Zauberei und Magie sind existent, und Fabelwesen der verschiedensten Formen bevölkern zusammen mit den menschlichen Einwohnern die Welt.


Der Segmentleiter [SL]

Der Segmentleiter eines Spielsegmentes ist ein von den ALTEN GÖTTERN eingesetzter Beauftragter und verwaltet das Segment, nimmt die Spielzüge der Mitspieler entgegen, wertet diese aus und teilt den Mitspielern die Ergebnisse mit.


Der Herrscher [HER]

Der Herrscher repräsentiert die Person des Mitspielers auf Alysma. Der Herrscher ist die höchste Position in einem Königreich und kann nur durch einen Mitspieler geführt werden. Jedes Königreich muß genau einen Herrscher haben, und jeder Herrscher kann, pro Spielsegment, nur über genau ein Königreich herrschen.
Der Herrscher ist weitgehend uneingeschränkter Befehlshaber in seinem Königreich. Seine Anweisungen teilt er den Feldherren seiner Heere und der Verwaltung seines Königreiches in Form von Befehlen (= der Spielzug) mit.
Um sein Königreich in angemessener Form führen zu können, benötigt der Herrscher im Normalfall Helfer und Geräte, die er anwerben bzw. kaufen kann. Diese Helfer und Geräte werden als Rüstgüter bezeichnet. Angaben über die Geschehnisse des Mondes in seinem Königreich erhält der Herrscher am Ende eines Monats in der Form eines Ergebnisberichtes.


Das Königreich [KR]

Die Bezeichnung Königreich steht für das Herrschaftsgebiet eines Herrschers.
Königreiche werden, sobald ein Herrscher auf sie getroffen ist, in der Liste der diplomatischen Beziehungen des Königreiches aufgeführt.


Der Stadtstaat

Ein Stadtstaat ist ein Gemeinwesen, das nur eine geringe Größe und/oder eine geringe Bedeutung hat. Stadtstaaten entstehen meist aus dem Zusammenschluß von gleichgesinnten Einwohnern, die gemeinsame Ziele und/oder Überzeugungen haben.
Da solche Gemeinwesen nicht von Mitspielern geführt werden, sondern sich spontan und autonom bilden können, werden sie zur Unterscheidung nicht als „Königreich“, sondern als „Stadtstaat“ bezeichnet.
Erlangt ein Stadtstaat eine besondere Bedeutung oder Größe, so kann er zum Königreich auswachsen und dann von einem Mitspieler geführt werden.

Für Stadtstaaten gelten, im Unterschied zu Königreichen, die folgenden Besonderheiten:

> Stadtstaaten werden nicht von Mitspielern geführt und organisieren sich selbständig
> Stadtstaaten verfügen nicht über Heere oder Rüstgüter, dafür aber über kampfstarke Milizen
> Stadtstaaten haben keine Diplomatischen Beziehungen von oder zu Königreichen
> Stadtstaaten können sich vergrößern, in dem sie die Einwohner benachbarter Gemarken überzeugen, sich ihnen anzuschließen.
> Zur einfacheren Unterscheidung von Königreichen werden Stadtstaaten mit einem Stern (*) vor ihrem Namen gekennzeichnet, z.B. „*Freie Waldgemeinden“

Auf dem Gebiet von Gemarken, die zu Stadtstaaten gehören, gilt, was die Bewegung von Heeren betrifft, dasselbe, was auch für fremde, nicht verbündete, Königreiche zutrifft.

Für die Eroberung von Gemarken und Siedlungen, die zu Stadtstaaten gehören, gilt dasselbe, was jeweils für Gemarken von fremden, feindlichen, Königreichen zutrifft (und umgekehrt).


Die Spielsimulation

Welt der Götter ist eine Spielsimulation – eine Synthese von Spiel und Simulation.
Wie in einem Spiel gibt es (Spiel-)Regeln, die sich zum Teil an der Logik, zum Teil aber auch an praktischen und handhabbaren Prozessen orientieren, um die (Spiel-)Idee des Autors umzusetzen.
Wie in einer Simulation gibt es sowohl weitgehend vorbestimmte Abläufe und Startbedingungen, die unter dem Einfluß von variablen Bedingungen und Zufallsfaktoren, sowie gegenseitiger Beeinflussung der Parameter, ein Ergebnis bestimmen.
Manche Geschehnisse kann man mit dem „gesunden Menschenverstand“ nachvollziehen, während andere unerwartet und unerklärbar stattfinden – oft passiert dies, weil ein Mitspieler (noch) nicht über die Kenntnis bestimmter Zusammenhänge verfügt, doch es gibt auch Faktoren, wie magische Kräfte oder göttliche Akte, die allein aus der Spielidee entspringen.

Die Welt Alysma entspricht in ihren grundsätzlichen Bedingungen weitgehend der Erde. Die Rotation der Welt ist ähnlich, die Atmosphäre, Gravitation, Achsneigung und das Klima sind es auch, ebenso viele grundlegende „Naturgesetze“ (die durch Magie oder göttliche Akte allerdings beeinflußt werden können).
Die Größe der Welt Alysma ist dagegen unbekannt, gewisse Anzeichen deuten aber darauf hin, daß sie deutlich größer ist, als die Erde.
Die „Geschichte“ der Welt ist ebenfalls sehr verschieden – nicht viel, was man aus der Entwicklung der Völker der Erde kennt, kann mit Alysma verglichen werden, speziell, wenn man an das Vorkommen von Fabelwesen, Göttern oder Zauberern denkt. Manches davon ist jedoch dem ähnlich, wie es auf der Erde überliefert wurde.


Die Zeitrechnung

Das Jahr auf Alysma ist unterteilt in zwölf Monde (Monate) zu je fünf Wochen. Jede Woche besteht aus sechs Tagen, so daß das Jahr 360 Tage zählt (hinzu kommt noch das alljährliche Götterfest, das auf ganz Alysma von allen Einwohnern zu Ehren der Götter gefeiert wird, so daß das Alysma-Jahr mit einem Realjahr identisch ist). Ein Spielzug umfaßt jeweils den Zeitraum von einem Mond.
Die einzelnen Monde werden oft wie folgt bezeichnet:

Mond
Name
Jahreszeit
1 Eismond Winter
2 Windmond Winter
3 Saatmond Frühling
4 Blütemond Frühling
5 Wonnemond Frühling
6 Lichtmond Sommer
7 Heumond Sommer
8 Erntemond Sommer
9 Scheidemond Herbst
10 Weinmond Herbst
11 Nebelmond Herbst
12 Dunkelmond Winter


Die Landkarte

Die Landkarte von Alysma, von der der jeweilige Mitspieler immer nur einen kleinen Teil kennt (das Gebiet seines Königreiches und die darüber hinaus von ihm erkundeten Gebiete), ist mit einem Sechseckraster überzogen, um eindeutige Positionsangaben machen zu können.
Ein einzelnes Sechseck wird Gemark [GF] genannt. Jeweils 48 Gemarken sind zu einem größeren Sechseck, der Provinz [PF], zusammengefaßt und werden, wie unten dargestellt, numeriert.
Eine Position auf der Karte wird durch die Angabe der Provinz und der Gemark bestimmt. Beispiel: 111.22 = Provinz 111, Gemark 22
Die Numerierung der Provinzen erfolgt nicht nach einen festen Schema, die Nummern sind zufällig verteilt, werden aber immer dreistellig angegeben (z.B: 001, 042, 308, 599)!

WdG-Provinz mit Gemarken
Die Lage der Gemarken in einer Provinz bei Welt der Götter

Die Numerierung der Provinzen erfolgt dagegen nicht nach einen festen Schema, die Nummern sind zufällig verteilt, werden aber immer dreistellig angegeben (z.B: 001, 042, 300, 599)!


Die Geländearten

Das Gelände von Alysma ist in verschiedene Geländearten eingeteilt. Jede Geländeart zählt zu einer bestimmten Höhenstufe, die den Grad der Erhebung über den Meeresspiegel anzeigt und hat eine spezifische, maximale, Einwohnerzahl.

Geländeart
Höhenstufe (HS)
Einwohner
Steuereinnahmen Farbe
Meer 0 - - hellblau
Packeis 0 - - weiß, hellblauer Rand





Tiefland 1 50.000 600 hellgrün
Hochland 2 25.000 400 hellbraun
Bergland 3 15.000 200 dunkelbraun
Gebirge 4 10.000 100 rotbraun
Hochgebirge 5 und höher 5.000 0-50 verschiedene Grautöne





-wald * 1, 2, 3 30.000, 15.000, 9.000 400, 300, 100 dunkelgrün
-sumpf * 1, 2 15.000, 7.500 200, 150 hellviolett
-eiswüste * 1, 2, 3, 4, 5 7.500, 3.750, 2.250, 1.500, 750 200, 150, 50, 25, 5 weiß
-sandwüste * 1, 2 15.000, 7.500, 4.500 200, 150 gelb
- vulkan * 3, 4, 5 2.250, 1.500, 750 20, 10, 1 rot
* = Diese Geländearten können in mehreren Höhenstufen vorkommen (z.B. Tieflandwald, Hochlandwald, Berglandwald).
Sie werden auf der Karte dargestellt, indem bei einer Gemark die jeweilige Geländefarbe mit der Farbe der Höhenstufe umrandet wird. In der Höhenstufe 1 fällt diese Umrandung jedoch weg (außer bei der Eiswüste, die immer umrandet wird!).

WdG-Gelände
Beispiel für die Geländedarstellung bei Welt der Götter

> Als Wassergemark wird eine Gemark bezeichnet, die auf der Höhenstufe 0 liegt. Als Landgemark wird jede Gemark bezeichnet, die keine Wassergemark ist. Eine Ausnahme ist das Packeis, das sowohl Land- als auch Wassergemark ist und als einzige Geländeart sowohl durch Schiffsheere (Flotten), als auch durch Landheere betretbar ist.

> Als Küstengemark wird eine Landgemark der Höhenstufe 1 bezeichnet, die mit mindestens einer Seite an eine Wassergemark grenzt.

Höhenstufe 0 = Meereshöhe, Meer und Packeis
Höhenstufe 1 = ca. 0-200m über Meereshöhe, Flachland und kleine Hügel
Höhenstufe 2 = ca. 200-1000m über Meereshöhe, Hügel und kleine Berge
Höhenstufe 3 = ca. 1000-2500m über Meereshöhe, Berge, Waldgrenze
Höhenstufe 4 = ca. 2500-5000m über Meereshöhe, Gebirge, Schneegrenze
Höhenstufe 5 und höher = ab ca. 5000m über Meereshöhe, Hohe Gebirge, nackter Fels


Zusammengesetzte Geländearten

Geländearten, die sowohl aus einer Höhenstufe, als auch aus einer weiteren Geländeart, bestehen (z.B.: Bergland-Wald), werden auch als zusammengesetzte Geländearten bezeichnet.
Sofern in dieser Spielregel zusammengesetzte Geländearten nicht besonders aufgeführt sind, gelten hier stets die Auswirkungen des ungünstigeren Geländeart-Bestandteiles.


Schwieriges Gelände

In bestimmen Geländearten treten Verluste bei Landheeren auf. So können Rüstgüter zum Beispiel abstürzen oder verdursten.
Geländearten, in denen Verluste auftreten, werden auch zusammengefaßt als Schwieriges Gelände bezeichnet.
Zum schwierigen Gelände rechnen:

Schwieriges Gelände Verluste Sonstiges
- sumpf ja Gefahr des Verirrens und Versinkens
- eiswüste, Packeis ja Gefahr des Verirrens und Erfrierens
- sandwüste ja Gefahr des Verirrens und Verdurstens
- vulkan ja Gefahr des Verbrennens und Erstickens



Gebirge ja Gefahr des Abstürzens, speziell für Reiter
Hochgebirge ja in den Monden 1-6 ist kein Betreten möglich, Gefahr des Abstürzens,
für Reiter stets unbetretbar



in der Höhenstufe 0 (ja) kein Betreten möglich (außer Packeis), Gefahr des Ertrinkens und Versinkens, wenn auf Floß oder Flotte


Die Siedlung

Siedlungen sind lokale Zentren für die Bevölkerung der umgebenden Gemarken. In Siedlungen können sich Bauwerke befinden, die bestimmten Zwecken dienen, wie beispielsweise ein Hafen oder eine Kaserne. Siedlungen sind auch für Steuereinnahmen wichtig, weil nur in Gemarken, die in der Nähe einer Siedlung liegen, Steuern eingetrieben werden können.

Die folgenden Siedlungsarten sind weithin bekannt:

Siedlungsart Kartensymbol
Einwohner / Steuern Gründungskosten* Bauzeit
Flecken blauer Punkt im roten Kreis 10.000 / 2.000 100.000 GS 2 Monde
Kleinstadt roter Kreis 25.000 / 5.000 250.000 GS 3 Monde
Stadt roter Punkt 50.000 / 10.000 500.000 GS 4 Monde
Großstadt rotes Quadrat 100.000 / 20.000 1.000.000 GS 5 Monde
Hauptstadt** rotes ausgefülltes Quadrat +100.000 / +20.000
100.000 GS (nur Verlegung) 3 Monde


* Für die Gründung einer neuen Siedlung ist es erforderlich, daß sich dann ein Heer mit mindestens 2.500 Soldaten am Ort der Gründung befindet. Bei der Verlegung einer Hauptstadt in eine andere Siedlung des eigenen Königreiches muß sich dieses Heer am Zielort der Verlegung befinden.

In jeder Gemark kann sich nur eine Siedlung befinden (Ausnahme: Eine Hauptstadt befindet sich stets in einer bestehenden Siedlung. Eine Kleinstadt als Hauptstadt hätte also 25.000+100.000 zusätzliche Einwohner). Siedlungen können im Laufe der Zeit wachsen oder schrumpfen und entsprechend ihre Art ändern.

Eine Hauptstadt befindet sich stets am Standort einer Siedlung. Die „Hauptstadt“ besteht also, strenggenommen, nur aus der Hinzufügung von Verwaltungen und verbesserter Infrastruktur zu einer bestehenden Siedlung. Werden diese Zusätze entfernt, beispielsweise durch die Verlegung der Hauptstadt, so bleibt danach an dieser Stelle die vorherige Siedlung zurück.
Eine Hauptstadt in einem Flecken würde also präzise als „Flecken X, Hauptstadt vom Königreich Y“ bezeichnet werden, zur Vereinfachung wird jedoch meist nur die Eigenschaft "Hauptstadt" genannt.

Die Bauwerke

In Siedlungen und Gemarken können bestimmte Bauwerke errichtet werden. Die bekanntesten von ihnen sind:

Bezeichnung
Symbolbuchstabe Baupreis Sonstiges
Kaserne 10.000 / 2.000 50.000 GS Bau nur in Siedlungen mögich
Seehafen 25.000 / 5.000 100.000 GS Bau nur in Siedlungen in Küstengemarken möglich
Mine 50.000 / 10.000 10.000 GS Bau nur in Gemarken mit bereits gefundenen Bodenschätzen möglich

> Der Begriff „Kaserne“ ist ein Sammelbegriff für militärische Einrichtungen, wie Unterkunftsstätten, Übungsgelände, usw. Land-Rüstgüter können nur in Kasernen rekrutiert bzw. gekauft werden!
> Der Begriff „Seehafen“ ist ein Sammelbegriff für Schiffswerften und -umschlagplätze. Schiffe können nur in Seehäfen gekauft werden!
> Der Begriff „Mine“ ist ein Sammelbegriff für alle Anlagen, die für die Ausbeutung eines bereits gefundenen Bodenschatzes verwendet werden können.

> Jedes Bauwerk kann in einer Siedlung bzw. Gemark nur einmal vorhanden sein.
> Die Baudauer für ein Bauwerk beträgt stets 1 Mond.


Der Wachturm

Ein Wachturm ist die Bezeichnung für eine kleine Wehranlage, die als Unterkunft für eine Gruppe von Soldaten dient, die von dort aus Erkundungsritte und Spähaktionen in die Umgebung durchführen.
Ein Wachturm kann nur im eigenen Reichsgebiet errichtet werden und hat keine Kampfkraft. Er erbringt denselben Erkundungsbereich, den normalerweise ein Heer hat und wird üblicherweise an den Grenzen eines Königreiches eingesetzt.
Der Wachturm erfordert keine Instandhaltung, der Unterhalt der (enthaltenen) Besatzung beträgt pro Mond 1.000 Goldsterne.
Ein Wachturm kostet 10.000 Goldsterne und wird innerhalb eines Mondes gebaut. Zum Bau muß sich im Bau-Monat ein Heer mit mindestens 1.000 Kriegern oder Reitern in der Baugemark befinden.
Das Kartensymbol für einen Wachturm ist ein blauer Stern.


Die Währung

Die auf ganz Alysma bekannte Währung ist der Goldstern [GS], ein Goldstück, das seinen Namen aufgrund seiner oft unregelmäßigen Form trägt, daneben sind auch der Silberstern (10 SS = 1 GS) und der Kupferstern (100 KS = 10 SS = 1GS) weithin gebräuchlich.

Am Ende eines jeden Mondes erhält der Herrscher Steuereinnahmen aus den Gemarken und Siedlungen seines Königreiches. Die Höhe der Steuereinnahmen in jeder Gemark wird dabei durch den Steuerwert der Gemark bzw. der Siedlung bestimmt.


Der Reichsschatz

Der Reichsschatz eines Königreiches ist die Summe allen Bargoldes. Für ihn gelten die folgenden Regeln:
> Der Reichsschatz verteilt sich stets gleichmäßig auf alle Siedlungen des eigenen Königreiches. Verliert ein Königreich eine Siedlung, so verliert es damit auch den entsprechenden Anteil seines Reichsschatzes!
> Wird eine Siedlung eines Königreiches erobert, so geht der dort gelagerte Anteil des Reichsschatzes automatisch in den Besitz des Eroberers über.
> Alle Steuer- und sonstige Einnahmen entstehen grundsätzlich in den Lagerstätten des Reichsschatzes und zwar auch dann, wenn diese z.B. von einem Fabelwesen oder einem fremden Heer besetzt sind.
> Auf sämtliche in einem Königreich anfallende Ausgaben haben die Lagerstätten des Reichsschatzes keinen Einfluß. Die an irgendeinem Ort entstehenden Kosten gelten stets als königreichintern mit dem gesamten Reichsschatz verrechnet.
> Grundsätzlich können nur Goldsterne ausgegeben werden, die sich auch im Reichsschatz befinden.


Die Miliz

In jeder Gemark befindet sich eine von verschiedenen Faktoren abhängige Zahl wehrhafter Einwohner und anderer Rüstgüter, die insgesamt als die Miliz bezeichnet wird und zu Spielzwecken in "Anzahl von Milizen" ausgedrückt wird.
Im Normalfall ist die Anzahl der Milizen einer Gemark nicht höher als ein Zehntel der Einwohner dieser Gemark.
Versucht ein Heer, eine Gemark zu erobern oder ein Bauwerk zu zerstören, so stellen sich die Milizen, die sich dort aufhalten, dem Eindringling automatisch in einem Partisanenkampf entgegen und versuchen, sein Vorhaben zu vereiteln.
Milizen stellen sich dem Herrscher in den Kasernen und Seehäfen (für Schiffe) des Königreiches zur Anwerbung für Heere zur Verfügung.
Bei der Anwerbung von Soldaten (oder dem Kauf von Rüstgütern) verringert sich die Zahl der Milizen in der Gemark, in der sich eine Kaserne oder Seehafen befindet, entsprechend der angeworbenen Rüstgüter, während sich hingegen bei einer Entlassung oder Desertion von Rüstgütern diese in alle Himmelsrichtungen zerstreuen und dann auch nicht mehr als Miliz zur Verfügung stehen.


Das Militär

Zum Militär gehören die Heere eines Herrschers, die er aus Rüstgütern zusammenstellen und mit denen er verschiedene Aktionen durchführen kann, die nur frei beweglichen Einheiten möglich sind. Heere bestehen immer aus einem Feldherren und sonstigen Rüstgütern. Rüstgüter ist wiederum ein Sammelbegriff für Soldaten und für Gegenstände, die für den Gebrauch in Heeren geeignet sind. Es gelten folgende allgemeine Regelungen:
(a) Der Vorgang der Anwerbung eines Rüstgutes wird Rüstung genannt.
(b) Rüstgüter können nicht allein stehen und müssen daher immer zu einem Heer zugehören.
(c) Jedes Rüstgut kann nur an bestimmten Orten, den Rüstplätzen dieses Rüstgutes (Kasernen oder Seehäfen), angeworben werden. Es kann nur in Kasernen oder Seehäfen gerüstet werden, die zum eigenen Königreich zugehören!
(d) Reiter können nur von einem Landheer angeworben werden, das als „Reiterheer“ aktiviert wurde, Krieger entsprechend nur von „Kriegerheeren“.
(d) Jedes Rüstgut kann zu einem Zeitpunkt nur in einer bestimmten Anzahl angeworben werden. Diese Anzahl wird als das Rüstvolumen des Rüstgutes bezeichnet. Beim Rüstvolumen zählt ein Krieger wie 1 Milizionär, ein Reiter wie 2 Milizionäre und ein Schiff wie 1.000 Milizionäre.
(e) Es darf in jedem Mond in jeder Siedlung gerüstet werden, doch nur so lange, wie das Rüstvolumen dieser Siedlung noch nicht ausgeschöpft ist.
(f) Verschiedene Heere dürfen gleichzeitig in demselben Rüstplatz rüsten. Rüsten mehrere Heere eines Herrschers in einem Mond in derselben Siedlung, so geschieht die Rüstung stets in der Reihenfolge der aufsteigenden Heeresnumerierung.
(g) Die Anwerbung von Rüstgütern geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle. Im Moment der Anwerbung muß ein bestimmter Betrag, die Werbeprämie, entrichtet werden, ohne die kein Rüstgut angeworben werden kann. Die Werbeprämie muß zum Zeitpunkt der Anwerbung im Reichsschatz vorhanden sein.
(h) In einem Landheer können nur Soldaten eines Typs sein. In einem Kriegerheer also nur Krieger, in einem Reiterheer nur Reiter, in einem Schiffsheer nur Schiffe desselben Typs.


Die Rüstgüter

Der Krieger [K]
Ein Krieger ist ein durchschnittlicher Soldat, dessen Bewaffnung und Ausrüstung jeweils dem Maximum seiner Fähigkeiten entspricht.
Krieger werden in eigenen Siedlungen von einem Kriegerheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle. Rüstplätze für Krieger sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind.
Der Rüstwert eines Kriegers beträgt 1 (bei der Anwerbung verringert sich pro Krieger die Anzahl der Milizen um 1), sein Raumfaktor ist 1.
Die Werbeprämie für einen Krieger beträgt 10 Goldsterne, die monatliche Besoldung 1 Goldstern.
Die Kampfstärke eines Kriegers beträgt: 3 (Angriff 1, Verteidigung 2).
Ein Krieger in einem Landheer besitzt eine normale Bewegungskapazität von 100%.

Der Reiter [R]
Ein Reiter ist ein durchschnittlicher berittener Soldat, dessen Bewaffnung und Ausrüstung jeweils dem Maximum seiner Fähigkeiten entspricht.
Reiter werden in eigenen Siedlungen von einem Reiterheer angeworben. Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle. Rüstplätze für Reiter sind alle Kasernen des eigenen Königreiches, in denen Milizen vorhanden sind.
Der Raumfaktor eines Reiters ist 2, sein Rüstwert ist 2 (bei der Anwerbung verringert sich pro Reiter die Anzahl der Milizen um 2).
Die Werbeprämie für einen Krieger beträgt 30 Goldsterne, die monatliche Besoldung 3 Goldsterne.
Die Kampfstärke eines Reiters beträgt: 4 (Angriff 3, Verteidigung 1).
Ein Reiter in einem Landheer besitzt eine normale Bewegungskapazität von 125%.

Das Floß [F]
Jedes Landheer, das sich in einer Küstengemark der Geländearten Wald, Regenwald oder Sumpf aufhält, kann primitive Flöße bauen. Es werden genau so viele Flöße gebaut, daß das gesamte Heer einschiffen kann.
Gelangen Flöße im Laufe ihrer Bewegung auf eine Küstengemark, so schifft das beförderte Heer dort automatisch aus und die Flöße werden unbrauchbar zurückgelassen.
Die Haltbarkeit von Flößen verringert sich am Ende jedes Mondes um die Hälfte der ursprünglichen Haltbarkeit. Die Haltbarkeit kann nicht gesteigert werden, so daß ein Floß spätestens am Ende des zweiten Mondes nach dem Bau automatisch unbrauchbar wird und versinkt. Der Einsatz von Flößen ist daher nur für sehr geringe Entfernungen sinnvoll. Versinkt ein Floß, so versinken auch die darauf transportierten Rüstgüter!
Flöße haben keinen Kampfwert - findet ein Kampf statt, so werden alle Flöße dadurch automatisch zerstört.
Flöße sind kostenlos, unterhaltsfrei und haben keinen Rüstwert.
Flöße können sich, beladen mit einem Landheer, pro Mond bis zu 3 Gemarken weit fortbewegen.

Das Schiff [S]
Ein Schiff ist ein Wasserfahrzeug, das gleichfalls für den Transport von Heeren, wie auch für den Seekampf, ausgerüstet ist und über eine Besatzung verfügt. Schiffe werden von einem Schiffsheer gekauft (= angeworben). Dies geschieht mit dem Befehl "Neue Rüstgüter anwerben" in der Phase A der Heeresbefehle.
Rüstplätze für Schiffe sind alle Siedlungen des eigenen Königreiches, in denen ein Seehafen ist.
Die Kaufprämie für ein Schiff beträgt 1.000 Goldsterne; die monatliche Besoldung erfordert 100 Goldsterne. Eine Schiff hat eine Tragkraft von 100 Raumfaktoren.
Der Rüstwert für ein Schiff ist gleich einem Tausendstel der Anzahl der Milizen in einer Siedlung. Durch den Kauf von 1 Schiff vermindert sich die Anzahl der Milizen also um 1.000.
Ein Schiff hat dieselbe Kampfkraft wie ein Soldat. Es ist daher nicht sinnvoll, einen Seehafen von Schiffen verteidigen zu lassen, wenn er von Soldaten angegriffen wird.
Ein Schiff in einem Seeheer kann sich in Wassergemarken pro Mond bis zu 5 Gemarken weit fortbewegen, sowohl unbeladen, als auch beladen mit einem Landheer.
Schiffe aller Art können sich nur in Seeheeren (Flotten) aufhalten!


Das Heer

Jedes Königreich besitzt eine bestimmte Anzahl von Heeren, auch wenn nicht alle von ihnen aktiv Aktionen durchführen müssen oder können. Jedes Heer ist daher entweder ...
... aktiv und hält sich in einer genau bezeichneten Gemark auf. Einem aktiven Heer können alle Heeresbefehle erteilt werden.
... oder passiv und hält sich auf Abruf in der Sondergemark 000.00 auf. Ein passives Heer kann nur bestimmte Heeresbefehle erhalten.
Jedes Heer (aktiv oder passiv) wird durch seine Heeresnummer eindeutig bezeichnet. Diese Heeresnummer wird bei Spielbeginn vom Segmentleiter vergeben und bleibt für die Dauer des gesamten Spieles gleich.
Jedes aktive Heer besteht immer und automatisch aus einem Feldherren und dem zu einem Heer zugehörigen Troß und ist immer einer bestimmten Truppengattung zugeteilt (also zur Aufnahme bestimmter Arten von Rüstgütern vorbereitet). Ein Heer ist in dieser Zusammensetzung jedoch zu keinen besonderen Aktionen fähig, und so können einem Heer im Bedarfsfall noch weitere Bestandteile, die als "Rüstgüter" bezeichnet werden, hinzugefügt werden.
Wird ein aktives Heer nicht mehr benötigt, so kann es mit dem Befehl "Heer entlassen" in der Phase A der Heeresbefehle an ein anderes Heer übergeben oder entlassen werden. Hiermit werden sämtliche Rüstgüter, die sich eventuell noch bei dem Heer befinden, an das Zielheer übergeben oder entlassen. Anschließend sucht das Heer die Sondergemark 000.00 auf, wo es sich für eine erneute Aktivierung bereithält.
> Für jedes aktive Heer müssen in jedem Mond Unterhaltskosten gezahlt werden, die zusätzlich zur Besoldung der Rüstgüter fällig werden.
> Ein passives Heer, hält sich in der Sondergemark 000.00 auf. Soll ein passives Heer aktiviert werden, so geschieht dies mit dem Befehl "Heer neu aktivieren" in der Phase A der Heeresbefehle. Dem Heer wird mit diesem Befehl die Position einer Kaserne / eines Seehafens innerhalb des eigenen Königreiches zugewiesen.
Ein passives Heer kann in der Phase A der Heeresbefehle nur den Befehl „Heer aktivieren“ erhalten.
> Landheere können nur in Siedlungen aktiviert werden, in denen es Kasernen gibt. Bei der Aktivierung eines Landheeres muß die Truppengattung (Reiterheer oder Kriegerheer) festgelegt werden. Die Truppengattung kann, solange das Heer aktiv ist, dann nicht mehr geändert werden.
> Flotten (Seeheere) können nur in Siedlungen aktiviert werden, in denen es Seehäfen gibt.
Ab dem Beginn des folgenden Mondes ist ein neu aktiviertes Heer vollständig aktiv und kann Heeresbefehle erhalten (also z.B. Rüstgüter anwerben, sich bewegen, usw.).
> Befindet sich im Reichsschatz des Herrschers nicht die für die Aktivierung eines Heeres benötigte Summe, so findet die Aktivierung nicht statt.
> Passive Heere können keine Befehle für die Phase B der Heeresbefehle erhalten!


Besoldung und Unterhalt der Heere und Rüstgüter

Für jedes aktive Heer des Königreiches sind zu Beginn eines Mondes, vor allen Befehlen und Aktionen, Unterhaltskosten zu entrichten. Diese Unterhaltskosten repräsentieren die Ausgaben für Instandhaltung, Nahrungsversorgung, Nachrichtenübermittlung und Ausgaben für den Troß, so daß jedes Heer stets optimal versorgt ist.
Die monatlichen Unterhaltskosten für ein Landheer betragen 1.000 GS pro Mond und für ein Schiffsheer 10.000 Goldsterne pro Mond.

Alle Rüstgüter eines Königreiches erhalten anschließend zu Beginn eines Mondes ihre Besoldung.
Befinden sich im Reichsschatz nicht mehr genug Goldsterne, um sämtlichen Rüstgüter des Heeres zu besolden und die Heere zu unterhalten, so kann es dazu kommen, daß Rüstgüter desertieren, also das Heer unerlaubt verlassen. Zugleich sinkt die Moral des Heeres.


Die Heeresmoral

Die Moral eines Heeres repräsentiert die Begeisterung, mit der die Soldaten ihren Dienst versehen und sich als Mitglieder in die Heeresgemeinschaft einfügen. Erfolge des Heeres heben die Moral, während Mißerfolge sie sinken lassen.
Eine niedrige Moral kann Streitigkeiten und Desertionen zur Folge haben.
Die Moral hat Auswirkungen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Ausführung der Heeresbefehle und die Disziplin im Heer. So wird sich womöglich bei einem Kampfbeginn der demoralisierte Teil eines Heeres davonmachen und nur dann zurückkehren, wenn der Rest des Heeres den Kampf gewinnen konnte.
Eine gesunkene Moral kann in der Phase B der Heeresbefehle mit dem Heeresbefehl "Training" gesteigert werden.
Wird ein Heer in ein anderes (Zielheer) entlassen, oder werden neue Rüstgüter aufgenommen, so kann sich die Moral verbessern oder verschlechtern.


Die Bewegung eines Heeres

Soll ein Heer seine geographische Position wechseln, so kann der Befehl hierzu in der Phase B der Heeresbefehle erteilt werden (Heeresbefehl: Bewegung).
Jedes Heer besitzt eine bestimmte Bewegungskapazität, mit der es sich fortbewegen kann. Diese Bewegungskapazität wird als Prozentwert ausgedrückt und ist abhängig von drei Faktoren:
1) den Bestandteilen des Heeres (bestimmte Rüstgüter haben eine höhere oder niedrigere Bewegungskapazität als andere)
2) der Geländeart, in die sich das Heer hineinbewegt
3) der Gesundheit des Heeres (ein erschöpftes Heer hat eine geringere Bewegungskapazität als ein ausgeruhtes)
Die Bewegungskapazität ist die maximale Kapazität, mit der sich ein Heer mit seinen sämtlichen Rüstgütern innerhalb eines Mondes bewegen kann. Bewegt sich ein Heer in verschiedenen Geländearten, so ist für die Frage, ob die nächste Gemark noch betreten bzw. befahren werden kann, stets die Geländeart der Gemark, die betreten bzw. befahren werden soll, maßgeblich (und nicht die der Gemark, in der sich das Heer bereits aufhält).
Dies kann dadurch anschaulich gemacht werden, daß man zunächst feststellt, welche Bewegungskapazität ein Heer vor dem Beginn der Bewegung besitzt. Danach wird für das Betreten jeder Gemark von der Bewegungskapazität der Bewegungskosten-Prozentsatz für dieses Gelände abgezogen. Die Bewegung ist nur so lange möglich, bis die Bewegungskapazität des Heeres beim Betreten der nächsten Gemark unter 0 fallen würde - das Heer kann diese Gemark dann nicht mehr erreichen.

> Bei zusammengesetzten Geländearten sind immer die jeweils höheren Bewegungskosten der Einzelgeländeart maßgeblich!
Beispiel: Im Berglandwald kann sich ein Heer nur 1 Gemark weit fortbewegen, da es zwar im Wald nur 50% der Bewegungskosten benötigen würde, doch im Bergland benötigt es 100%.
> Befinden sich in einem Heer verschiedene Rüstgüter, so ist für das gesamte Heer die Bewegungskapazität des Rüstgutes mit der geringsten Kapazität maßgeblich!
> Kann eine Gemark in bestimmten Monaten nicht betreten werden, so ist ein Aufenthalt dort (wenn die Gemark z.B. in vorherigen Monaten betreten wurde) aber dennoch möglich.
> Ein Landheer kann, wenn es die Höhenstufe wechselt, immer nur Gemarken der direkt darüber- oder darunterliegende Höhenstufe betreten (wenn kein Fluß dazwischenliegt!).
Ein direkter Wechsel von Tiefland zu Bergland ist also zum Beispiel nicht möglich.
> Werden Landheere transportiert, so ist stets die Bewegungskapazität des jeweiligen Transportmittels und nicht die des Landheeres (das sich ja währenddessen nicht selbst bewegen kann) maßgeblich.
> Schiffsheere können sich nur in Wassergemarken oder einem Hafen aufhalten.


Die Bewegung eines Landheeres erfordert für das Betreten einer Gemark die folgenden Prozente seiner Bewegungskapazität:

Geländeart außerhalb des
eigenen Reichsgebietes
innerhalb des
eigenen Reichsgebietes
in fremdem Reichsgebiet
(nicht verbündet *)
Tiefland 40% 25% 100%
Hochland 40% 25% 100%
Wald 50% 33% 100%
Sandwüste 50% 33% 100%
Eiswüste, Packeis
50%
33%
100%
Sumpf 100% 50% 100%
Vulkan 100% 100% 100%
Bergland 100% 50% 100%
Gebirge 100% 100% 100%
Hochgebirge Krieger: 100%
Reiter: nicht möglich
Krieger: 100%
Reiter: nicht möglich
Krieger: 100%
Reiter: nicht möglich
auf einem Floß 33% --- ---
auf einem Schiff siehe Schiffsheer --- ---
* nicht verbündet = der Diplomatiestatus vom fremden Königreich zum eigenen Königreich beträgt 1-7.

Die Bewegung eines Schiffsheeres erfordert für das Befahren einer Gemark die folgenden Prozente seiner Bewegungskapazität:

Geländeart
Bewegung pro Gemark
mögliche Verluste durch
Meer
20% ---
Hafen wie Meer ---
Packeis 100% Gefahr des Einfrierens



Die Vergrößerung des Königreiches

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit einem Heer eine Gemark dem eigenen Königreich hinzuzufügen:

1) Mit dem Heeresbefehl Gemark erobern kann eine Gemark erobert werden, die zu einem Königreich zugehört und/oder auf der sich eine Siedlung befindet. Hierzu muß sich das Heer zum Beginn des Mondes bereits in dieser Gemark aufhalten!
Eine Gemark, die zu einem fremden Königreich zugehört, kann jedoch nur erobert werden, wenn der Diplomatiestatus zu diesem Königreich das auch zuläßt!

2) Mit dem Befehl Bewegung werden, zusätzlich zum Betreten von Gemarken, diese auch automatisch erobert, wenn sie zu keinem Königreich zugehören und sich keine Siedlung darin befindet.
Hierzu muß das Heer den „taktischen Befehl: Angriff“ haben; hat es diesen Befehl nicht, so kann es aus der Bewegung heraus keine Gemarken erobern“!

Eine Eroberung kann in diesem Falle nur stattfinden, wenn das Heer eine Mindestgröße von 1.000 Kriegern oder 500 Reitern hat, doch die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges ist auch dann nur gering. Die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges einer Eroberung aus der Bewegung heraus steigt jedoch mit der Heeresgröße.

> Milizen und/oder Einwohner, die sich in einer Gemark befinden, widersetzen sich einer Eroberung und müssen zunächst bekämpft werden, bevor eine Eroberung gelingt.
> Es kann vorkommen, daß eine Gemark nicht erobert werden kann, weil z.B. ein Heer nicht kampfstark genug war. Eine Eroberung kann ferner mißlingen, wenn auch andere Heere in demselben Mond eine Eroberung durchführen.
> Die Reihenfolge aller Eroberungen ist zufällig und kann nicht beeinflußt werden. Das Besitzverhältnis einer Gemark wird erst gegen Ende eines Mondes festgestellt.
> Es gehören in jedem Fall nur die Gemarken und Siedlungen zum eigenen Königreich, die der Segmentleiter als zugehörig angegeben hat!


Kampf zwischen Heeren


Wenn sich mindestens zwei Heere verschiedener, verfeindeter, Königreiche am Ende eines Mondes, nach allen Heeresbewegungen, auf derselben Gemark befinden, so kommt es sofort zu Beginn des darauf folgenden Mondes zu einem Kampf, und zwar vor allen anderen Ereignissen (verfeindet = der Diplomatiestatus vom oder zum anderen Königreich hat den Wert 1, 2 oder 3).
In dieser Situation kann ein Heer dann für die Phase A der Heeresbefehle nur einen Befehl erhalten, nämlich „Heereskampf durchführen“. Wird dieser Befehl nicht gegeben, so versucht das Heer automatisch, zu flüchten.

Flucht:
Das Heer versucht, sich unter allen Umständen einem Kampf durch eine ungeordnete Flucht in eine angrenzende Gemark zufälliger Richtung zu entziehen. Die Flucht kann mit schweren Verlusten einhergehen, weil dann Soldaten desertieren, während der Flucht verletzt oder durch das andere Heer ohne Gegenwehr angegriffen und getötet werden können.

Heereskampf:
Die Heere desselben Herrschers, die sich in dieser Gemark befinden und einen Kampfbefehl erhalten haben, bilden für die Dauer des Kampfes ein gemeinsames Heer; etwaige Verluste werden entsprechend auf die beteiligten Heere aufgeteilt.
Dieser Kampf dauert so lange an, bis sich nur noch Heere des Gewinners des Kampfes in der Gemark befinden.

Kampfergebnis:
Alle Kämpfe werden vom Segmentleiter nach einer geheimen Kampftabelle ausgetragen, in der die Stärke der Heere, die Art des Geländes und der Bauwerke und das Besitzverhältnis des Kampfschauplatzes berücksichtigt werden.
Der Gewinner des Kampfes erobert, wenn sie nicht bereits zu seinem Königreich zugehört, automatisch die Gemark, in der der Kampf stattgefunden hat, ohne daß er dabei noch gegen eventuelle Milizen oder Einwohner kämpfen müßte.

> Manchmal bleiben nach einem Kampf noch Gerätschaften und andere Ressourcen unversehrt auf dem Schlachtfeld zurück. Diese werden dann vom siegreichen Heer automatisch aufgenommen.
> Der Kampf dauert den gesamten Mond, es können den am Kampf beteiligten Heeren keine weiteren Befehle für diesen Mond erteilt werden.
> Kämpfe in einer Gemark finden so lange statt, bis sich keine Heere verfeindeter Königreiche mehr in der Gemark aufhalten.
> Partisanenkämpfe zwischen einem Landheer und Milizen oder Einwohnern werden im Sinne dieser Regelung nicht als Kampf zwischen Heeren betrachtet.


Der Erkundungsbereich

Der Herrscher erhält für jedes seiner aktiven Heere automatisch am Ende eines jeden Mondes die folgenden Informationen:

a) vom Standort des Heeres (0-GF-Bereich):
- Geländeart
- Art der Siedlung und Bauwerke
- Zugehörigkeit zu einem Königreich
- genaue Angaben über fremde Heere bzw. Fabelwesen
- Besondere Vorkommnisse

b) für alle 6 direkt benachbarten Gemarken (1-GF-Bereich) durch automatisch ausgesandten Aufklärer die folgenden Angaben:
- Geländeart
- Art der Siedlungen
- Zugehörigkeit zu einem Königreich
- geschätzte Angaben über fremde Heere und Fabelwesen
- eventuell weitere Angaben

c) für die diesen Gemarken wiederum direkt benachbarten Gemarken (2-GF-Bereich) durch automatisch ausgesandten Erkunder Angaben über die Geländearten der Gemarken (diese werden vom Segmentleiter in die "Erkundungskarte" eingetragen) und eventuell weitere Angaben.

Bei Heeren, die aus weniger als 500 Soldaten (5 Schiffen) bestehen, oder aufgrund Schwierigen Geländes, kann die Erkundung eingeschränkt sein.
Um zu verhindern, daß Heere in unbekanntes Gelände marschieren oder fahren und dann unter Umständen abstürzen, ertrinken, zerschellen, usw., sollte der Herrscher zunächst das Gelände auf dem beabsichtigten Zugweg eines Heeres durch Erkunder (Ausnutzung des 2-GF-Bereiches) in Erfahrung zu bringen suchen.

Jede Gemark eines Königreiches meldet dem Herrscher ebenfalls die oben unter (a) genannten Erkundungsergebnisse.

Ein Wachturm erbringt jeweils die oben unter (b) und (c) genannten Erkundungsergebnisse.


Die Kontakte zwischen Herrschern

Jeder Herrscher begegnet im Verlauf des Spieles den Heeren und Königreichen anderer Herrscher. Er kann dann, wenn eine solche Begegnung stattgefunden hat, zu den anderen Mitspielern direkten oder indirekten Kontakt aufnehmen. Bei einer Begegnung mit einem anderen Königreich wird dieses vom Segmentleiter in der Liste der diplomatischen Beziehungen des Königreiches aufgeführt.
Jeder Herrscher hat einen bestimmten Kontaktstatus, der die näheren Umstände einer Kontaktaufnahme mit anderen Herrschern bestimmt:
a) Offener Mitspieler: Treffen der Herrscher oder seine Heere auf ein anderes Königreich, so erhält dessen Herrscher die reale Adresse des Mitspielers genannt und kann so direkten Kontakt zu ihm aufnehmen.
b) Geheimer Mitspieler (der Normalfall): Die Adresse eines geheimen Mitspielers wird nicht bekanntgegeben. Eine Kontaktaufnahme zu ihm ist nur indirekt, also über Botschaften möglich, die vom Segmentleiter weitergeleitet werden.
Der jeweilige Kontaktstatus darf auf jedem Spielsegment unterschiedlich sein und kann jederzeit geändert werden, jedoch nur für ein Spielsegment allgemein (und nicht nur gegenüber einzelnen Mitspielern).
Eine schriftliche Botschaft an ein anderes Königreich, die vom Segmentleiter zusammen mit der nächsten Spielzugauswertung versandt werden soll, muß dem Spielzug gesondert beigelegt werden.
Außer durch eine reguläre Botschaften kann ein Herrscher anderen Herrschern auch mittels einer offenen Bekanntmachung in der Götterbotschaft des Segmentes eine Botschaft senden.
Alle Botschaften und Bekanntmachungen müssen sich in der Wortwahl und dem Gegenstand des Textes am Zeitalter des Spieles orientieren. Dies gilt insbesondere für formale Begriffe und Abkürzungen, die zu Spielzwecken im Spielzug und im Ergebnisbericht eines Königreiches verwendet werden und für reale Namen und Adressen der Mitspieler, die in Botschaften und Bekanntmachungen grundsätzlich nicht erlaubt sind! Bekanntmachungen und Botschaften, die diese Erfordernisse nicht erfüllen, wird der Segmentleiter weder verkünden noch weiterbefördern.


Diplomatische Beziehungen

Zur Außenpolitik gehören alle Arten von Verhandlungen, Verträgen und Vereinbarungen, die ein Herrscher mit einem anderen Herrscher führt. Um mit einem anderen Herrscher eine regelmäßige Außenpolitik führen zu können, müssen zwischen diesen Königreichen diplomatische Beziehungen bestehen. Das Klima der diplomatischen Beziehungen kann dabei weitreichende Folgen auf bestimmte Spielparameter haben, so zum Beispiel befreundete und feindliche Königreiche für die eigenen Heere bezeichnen.
Diplomatische Beziehungen existieren nur gegenüber den Königreichen, die in der Liste der diplomatischen Beziehungen eines Königreiches vom Segmentleiter aufgeführt worden sind. Bestehen diplomatische Beziehungen, so können diese freundlich oder feindlich geprägt sein. Dieses Klima wird durch den Diplomatiestatus dargestellt.


Der Diplomatiestatus

Der Diplomatiestatus gibt die Art der Beziehungen zwischen zwei Königreichen wieder. Der Diplomatiestatus kann einen Wert zwischen 1 (= verfeindet) und 9 (= befreundet) annehmen; 5 ist daher ein neutraler Wert. Zu einem Königreich, das neu in die Liste der diplomatischen Beziehungen aufgenommen wird, besteht immer ein Diplomatiestatus von "5" (neutral). Der Diplomatiestatus kann im Laufe der Zeit gegenüber jedem Königreich mit dem Befehl "Diplomatiestatus ändern" verändert werden, jedoch pro Mond nur um eine Stufe (+1 oder -1).
Es ist zu beachten, daß jeweils nur der eigene Diplomatiestatus festgesetzt werden kann. Es kann also jedes Königreich selbst bestimmen, wie die Beziehungen zu einem anderen Königreich sind, also wie das andere Königreich vom eigenen Königreich behandelt werden soll (umgekehrt kann das andere Königreich seinen Diplomatiestatus gegenüber dem eigenen Königreich natürlich völlig anders festsetzen!).
Die jeweiligen Werte des Diplomatiestatus (zum und vom anderen Königreich) werden den beteiligten Königreichen in den Ergebnisberichten mitgeteilt. Sind die beiden Werte unterschiedlich, so gilt der niedrigste der beiden Werte für beide Königreiche in Bezug auf die folgenden Auswirkungen:

Wert Status Auswirkungen
1
Feindschaft
Eigene Gemarken und Siedlungen können vom anderen Königreich erobert werden. Gemarken und Siedlungen des anderen Königreiches können erobert werden.
Angriff auf eigene Heere durch das andere Königreich möglich.
Eigene Heere können die des anderen Königreiches angreifen.
2
Feindschaft Eigene Gemarken können vom anderen Königreich erobert werden.
Gemarken des anderen Königreiches können erobert werden.
Angriff auf eigene Heere durch das andere Königreich möglich.
Eigene Heere können die des anderen Königreiches angreifen.
3
Feindschaft Angriff auf eigene Heere durch das andere Königreich möglich.
Eigene Heere können die des anderen Königreiches angreifen.
4 Neutralität -keine-
5 Neutralität -keine-
6 Neutralität -keine-
7
Freundschaft
Automatischer Bericht* über die eigene Soldatenzahl und Gemarkenzahl des Königreiches.
8
Freundschaft Die Bewegung der Heere des anderen Königreiches im eigenen Reichsgebiet ist nicht behindert (= Bewegung wie im eigenen Königreich).
Automatischer Bericht
* über die eigene Soldatenzahl und Gemarkenzahl des Königreiches.
9
Freundschaft Die Bewegung der Heere des anderen Königreiches im eigenen Reichsgebiet ist nicht behindert (= Bewegung wie im eigenen Königreich)
Automatischer Bericht
* über die eigene Soldatenzahl und Gemarkenzahl des Königreiches, sowie die eigenen Steuereinnahmen und die Höhe des Reichsschatzes.
* Automatische Berichte erhält das andere Königreich in seiner Spielzugauswertung.


Informationsaustausch und Verhandlungen

Es sind zwischen den Herrschern alle Arten von Verhandlungen, Absprachen und Verträgen mit und ohne Schriftform und mit und ohne Garantieerklärungen Dritter (jedoch nicht des Segmentleiters oder der Götter) möglich. Verträge aufgrund von Illegalen Kontakten hingegen sind in keinem Fall erlaubt!

Speziell für Verträge gelten die folgenden allgemeinen Einschränkungen:
a) Jegliche Tauschgeschäfte sind im allgemeinen nicht möglich. Tauschgeschäfte sind alle Geschäfte, in denen Waren, Rüstgüter, Ländereien, Siedlungen, Bauwerke, Gold, usw. den Besitzer (nicht unbedingt den Eigentümer) wechseln; also auch der Kauf, Verkauf, das Mieten oder das Verschenken einer Sache.
b) Es ist, soweit die Spielregel nichts anderes bestimmt, nur nach vorheriger Genehmigung des Segmentleiters möglich, Ländereien, Siedlungen und Bauwerke zu tauschen.
c) Alle Verträge und Handlungen, die dem Zweck dienen, Regelungen der Spielregeln zu umgehen, sind nichtig und gelten als nicht geschlossen.
Speziell bei allen Verträgen, mit denen Tauschgeschäfte getätigt werden sollen, sollte zunächst der Segmentleiter eine Vertragskopie erhalten, damit er den Vertrag überprüfen kann.
Geschieht dies nicht, so wird der Segmentleiter den Vertrag als nicht vorhanden betrachten. Dies betrifft besonders auch den Fall, daß ein Herrscher einem anderen ungerechtfertigte Vorteile zukommen läßt (egal, ob mit Vertrag oder ohne), also z.B., weil er das Spiel ohnehin beenden will, oder weil er als "Strohmann" dient. Neben der Ungültigkeit solcher Aktionen könnte in diesem Falle auch eine Disqualifikation der beteiligten Mitspieler stattfinden.

Der Austausch von bestimmten Informationen (Landkarten, spezifische Daten über ein Königreich, etc.) zwischen Mitspielern, deren Königreiche sich auf diesem Spielsegment noch nicht begegnet sind, wird als illegaler Kontakt bezeichnet.
Da solche illegalen Kontakte im höchsten Maße unfair sind und darüber hinaus die Spielatmosphäre beeinträchtigen, werden alle daran Beteiligten vom Segmentleiter sofort und für alle WdG-Segmente disqualifiziert.
Der Austausch von Informationen zwischen Mitspielern verschiedener Spielsegmente gilt dagegen nicht als illegaler Kontakt.

Hinweis:

Es kann manchmal, wenn auch nur selten, vorkommen, daß in der eigenen Kontaktliste ein fremdes Königreich aufgeführt wird, obwohl man von diesem bisher weder Heere noch das Reichsgebiet gesichtet hat.
In diesem Falle hat aber das andere Königreich das eigenen Reichsgebiet gesichtet gehabt, so daß das eigene Königreich in der Kontaktliste des anderen Herrschers aufgeführt wird - und dann wird umgekehrt automatisch auch das andere Königreich in der eigenen Liste aufgeführt, so daß man miteinander Kontakt aufnehmen kann.


Die Mächte der Nacht

Die Mächte der Nacht [MdN]) sind ehemalige Götter und Halbgötter, die wegen des Mißbrauchs ihrer Fähigkeiten und Hilfsmittel aus deren Kreis ausgestoßen wurden und die nun zurückgezogen an unbekannten Orten auf Alysma leben. Das Ziel der MdN ist die Vernichtung aller Ordnung, der Sturz der Alten Götter und die Vertreibung der von ihnen eingesetzten Beauftragten. Die MdN besitzen noch immer eine relativ große Macht, beherrschen magische Kräfte und verfügen über starke Hilfstruppen.


Die Rudnir

Die Rudnir sind ein geheimnisvolles, uraltes Volk, aus dem Überlieferungen zufolge einst die Alten Götter hervorgegangen sein sollen. Sie sind ausgestattet mit zum Teil bemerkenswerten Hilfsmitteln und Fähigkeiten, leben jedoch größtenteils im Verborgenen und einige ihrer Völker können nur selten gefunden werden. Die Hauptvölker der Rudnir sind die …
… Transrudnir, Bewohner der Meere, die die einzelnen Segmente von Alysma voneinander trennen. Gegen Entgelt befördern sie manchmal Güter.
… Xantrudnir, das Böse an sich. Gnadenlose und überaus starke Kämpfer, die die anderen Rudnirrassen und die Königreiche der Herrscher auf Alysma unerbittlich bekämpfen. Sie sind das wichtigste Hilfsvolk der MÄCHTE DER NACHT.
… Wachtrudnir, Wächter der Meere, die die einzelnen Segmente von Alysma voneinander trennen. Sie verhindern, daß Flotten der Königreiche in sie einfahren und sich dabei hoffnungslos verirren. Zusätzlich schützen sie die Städte der Transrudnir vor Überfällen. Die Wachtrudnir bekämpfen die Xantrudnir, wo immer sie ihrer ansichtig werden.
… Ohltrudnir, fähige Wissenschaftler der Rudnirvölker. Sie leben an verborgenen und unzugänglichen Orten auf Alysma und treten nur sehr selten in Erscheinung.


Die Fabelwesen

Fabelwesen sind Wesen mit zum Teil ungewöhnlichen Fähigkeiten, die friedlich, aber auch sehr aggressiv sein können. Sie sind eher selten, werden einzeln oder in Horden angetroffen und verfügen über unterschiedliche Bewegungsmöglichkeiten und -reichweiten und unterschiedliche Kampfkraft und -arten.
Ein Angriff kann bei bestimmten Fabelwesen manchmal oder sogar immer fehlschlagen, zum Beispiel, weil sie sich durch Wegfliegen oder -tauchen einem Angriff entziehen.
Andere Fabelwesen können Soldaten z.B. blenden, hypnotisieren, mit Krankheiten anstecken, versteinern oder in Untote verwandeln, so daß ein Kampf, manchmal aber auch schon das bloße Zusammentreffen mit Fabelwesen, ein großes Risiko für ein Heer beinhalten kann.
Aus diesem Grunde führen Heere auch normalerweise keine Angriffe gegen Fabelwesen, sondern verhalten sich abwartend und kampfbereit und kämpfen nur dann, falls sie von ihnen angegriffen werden.


Der Händler Ohnauge

Der undurchsichtige Händler Ohnauge betreibt sein Geschäft seit vielen Jahrhunderten, weshalb oft vermutet wird, daß er in den Diensten der Alten Götter steht oder von ihnen geschützt wird. Er bietet, fast immer als sogenannte "Handelsgesellschaft" mit wechselnden Partnern, oftmals seinen Söhnen, Waren meist zweifelhaften Nutzens und unbestimmter Herkunft an.
Ohnauge ist dafür bekannt, daß er zu Piraten aller Erscheinungsformen einen guten Kontakt besitzt und noch niemals direkte Geschäfte mit den MdN abgeschlossen hat.


Die Spielzugauswertung

Der Segmentleiter wertet die Spielzüge aller Mitspieler aus und gibt danach die Ergebnisse bekannt. Hierzu fertigt er einen Ergebnisbericht, eine Erkundungskarte und, bei Bedarf, eine Götterbotschaft.

Im Ergebnisbericht eines Königreiches macht er die folgenden Angaben:
* Ergebnisse der Ausführungen der Befehle des Herrschers
* Sonstige Angaben, die nur für dieses Königreich bestimmt sind

In der Erkundungskarte eines Königreiches macht er die folgenden Angaben:
* Geländearten der dem Königreich bisher bekannten Gemarken

Alle Mitspieler eines Segmentes erhalten bei Bedarf ein kostenloses Mitteilungsblatt, welches den Namen Götterbotschaft trägt und vom Segmentleiter zusammengestellt und herausgegeben wird.

In der Götterbotschaft können enthalten sein:
* Ankündigungen des Segmentleiters
* Ratschläge des Segmentleiters zum Spiel
* Erläuterungen zur Spielregel
* Offene Bekanntmachungen einzelner Herrscher an alle anderen Herrscher

Das Ergebnisblatt und die Götterbotschaft sind die Grundlagen für die Anfertigung der nächsten Spielzüge. Ihre Kenntnis wird daher bei den nächsten Spielzügen vorausgesetzt!

Die Reihenfolge der Spielzugauswertung

Der Ablauf der Aktionen eines Mondes hat einen nicht unbeträchtlichen Einfluß auf die Befehle eines Herrschers.
Um es ungefähr abschätzen zu können, welcher Befehl und welche Aktion in welcher Reihenfolge zum Tragen kommt, hier eine grundsätzliche Aufstellung der Reihenfolge der Spielzugauswertung, nur in bestimmten Situationen kann es zu Abweichungen kommen:

1) In zufälliger Reihenfolge der Königreiche, in aufsteigender Heeresnumerierung:
    a) Abzug Unterhalt der Heere
    b) Auszahlung Besoldung der Heere

2) Kämpfe zwischen Heeren

3) In zufälliger Reihenfolge der Königreiche, in aufsteigender Heeresnumerierung:
    a) Befehle für das Königreich (Königreichbefehle)
    b) Befehle für die Heere (Heeresbefehle Phase A)
    c) Befehle für die Heere (Heeresbefehle Phase B)

4) alle Gemarken bzw. Herrscher und Heere:
    a) Ereignisse in den Gemarken (Veränderungen Ereignisse)
    b) Aktualisierung der Reichsgebiete (neu/verloren)
    c) Einnahme der Steuern
    d) Veränderungen von Milizen und Einwohnern
    e) Ereignisse in den Gemarken der Reichsgebiete (neue Ereignisse)
    f) Erkundung der Heere
    g) Feststellung neuer diplomatischer Beziehungen
    h) Statistische Berechnungen


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